Geluids en ander hulp voor zwaard projectje

Dag allemaal
Ik heb al een tijdje een project in men hoofd dat ik nu toch eens wil gaan verwezelijken.
Ik heb al een paar nep zwaarden gemaakt (piepschuim dus heel ongevaarlijk).
Ik ben wel tevreden van de zwaarden maar ... het kan beter.
Wat ik wil maken is dat de zwaarden "echt klinken" dus als je iets raakt niet "pof" maar "kling" of zo.
IMHO kan dat best met een acceloremeter een teensy3 (Paul heeft een sound library gemaakt) een paar batterijen en een versterkertje.
Maar ik sta open voor ideeën.
Waar ik zeker geen kaas van geeten heb en dus graag een "helper" vind is iemand die ervaring heeft met geluid maken. Maar ook bewegings detectie enzo is welkom.

Och ja: alles is natuurlijk open source en open hardware en open development zonder licenties,patenten en remuneratie (lees: als je helpt doe je het gratis en voor niets)

Met vriendelijke groet
Jantje

Tip:

Zoek naar lightsaber sketches.
Zijn actueel wegens nieuwe StarWars film, en ik twijfel er niet aan dat daar het een en ander over te vinden is.
Een lightsaber behoort mooie swoosh geluiden te maken als je ermee zwaait, en te knetteren als je iets raakt.
Kwestie van ander geluidje afpelen (en weer hele andere geluidjes kan nog erg lollig worden ook).

Dit is er eentje die ik vond door te googlen naar lightsaber op hier op de Arduino site.
Leuk filmpje met voorbeelden erin.

de detector kan zo simpel zijn als een paperclip en een ringetje en daar dan spanning op zetten natuurlijk.
je kunt een ic vullen met egluid, maar ook een tinsy volschieten met stukjes mod.

@MAS3
Das al een heel goede voorzet. De laatste versie is met een accelerometer en dat wil ik dus ook.
Het ziet er al heel haalbaar uit. :slight_smile:

@shooter
Zoals ik al melde... ik weet heel weinig van geluid en hoe het te doen. Daarom ook dat ik en partner zoek die dat deel voor zich kan nemen.
Ik weet dat het met vooropgenomen geluidjes niet makkelijk is te bereiken wat ik wil. Dat weet ik omdat ik al een paar dingen gemaakt heb waarbij ik geluid afspeel maar dat is dan altijd "fire and forget" wat in de praktijk altijd betekend dat geluid soms nog te horen is als het er niet hoort te zijn.

Uit wat ik las is het mij gekende probleem ook met de setup van de lightsaber een beperking.
Zo wil ik bv een zoevend geluid door de lucht maar dat moet stoppen bij impact. Daarom lijken samples -die spelen op een andere kaart- mij niet de ideale aanpak.

Ook is het zo dat het geluid bij de lightsaber bij impact altijd gelijk is. Ik will een andere knal bij harde of zacht impact en misschien zelfs een andere soort geluid bij afketsen. Het natrillen van het zwaard is dan nog een extra geluid. (en denk nu alsjeblief niet dat ik weet wat het verschil is tussen een andere knal en een ander soort geluid :o )

Wat ik ook zeker wil is dat er geluid is bij het uit de schede nemen. Dat geeft in de films altijd zo een dramatisch moment.
En dan de dat geluidje bij het wegsteken 8) 8)

Al bij al is dit project een stuk hoger gegrepen dan de lightsaber omdat ik een echt wapen (film-)geluidstechnisch wil nabootsen en niet een (low budget) film wapen film geluidstechnisch wil nabootsen.

Kandidaten gelieve jullie te melden :slight_smile:

Met vriendelijke groet
Jantje

je bent maar gevaarlijk met al die scherpe dingen, eerst een maaimachine, en nu een sabel. :wink:

Ik zie het verschil niet zo.
Een grasmaaier is een soort van Gatling zwaard.

En Jantje:
Ik las dat je geluiden heel vlot en zonder pauzes kunt afspelen.
Wellicht kun je het afspelen van een geluid ook afbreken om vervolgens met een ander geluid verder te gaan.
Of kun je een geluid creëren dat uit vele kortere fragmentjes bestaat.
En omdat je van plan bent om met een accelerometer te werken, kun je ook zien wat voor beweging je maakt.
Harde of minder harde zwaai is te registreren, en ook een plotselinge stop.
Ketsen is weer een andere beweging en ook natrillen.
Ik zou de sensor monteren en gaan kijken wat dat ding allemaal ziet als je de verschillende zaken doet.
Met een zwaard kun je behalve zwaaien en slaan, ook steken.
Dat is ongetwijfeld ook te zien met je accelerometer en dus ook weer een ander geluid voor te maken.
Omdat de ridder op zijn paard met het zwaard in de schede niet allerlei zwaardgeluiden wil horen (en zal denken dat ie van achter aangevallen word door zijn eigen zwaard), moet het zwaard dus het zwijgen worden opgelegd in de schede.
Daarvoor dan dus een andere sensor gebruiken, optisch of magnetisch lijkt me dan het meest voor de hand liggend.

MAS3
Je zit op dezelfde lijn als ik. De persoon die de lightsaber maakt waar je naar verwees heeft ergens heel duidelijk gesteld dat het niet mogelijk is om het brommen af te zetten tijdens de slag "omdat het geluid moet uitspelen"
Daarom ook dat ik eerder voor de Teensy zou gaan. Die heeft een DAC een Paul stoffregen heeft er een geluids library voor geschreven. (Lees Paul stoffregen = top kwaliteit)
Daar de Teensy al klein is en ook de wave functies aan kan en er volgens dit artikel ook een versterker is The Teensy Audio Library | Hackaday lijkt me dat een heel krachtige kleine oplossing.
Ook de prijs van de Teensy is geen showstopper :slight_smile: Teensy®++ 2.0

Ik zal inderdaad een zwaard moeten maken en dan daar de sensors op plakken om dan grafieken te maken om onderscheid te kunen maken tussen slaan; stoten; afschampen elk met een cijfer
Dat is het deeel dat ik van plan ben om te doen.
Maar de functie: maak geluid bij 50%slaan 0%stoten 50%afschampen 0%opbergen 0%uitnemen 0%zwaaien ??????? :o Dat is mijn ding niet.

En je verhaal van de ridder te paard is helemaal juist. Magnetisch zie ik wel zitten. Hoe zou je dat optisch doen?

Met vriendelijke groet
Jan

Optisch met een (of meerdere) reflecterend deel in de schede, en een lichtsluis-achtige oplossing aan je zwaard.
Want je wil de schede natuurlijk niet gaan voorzien van actieve elektronica, veel te veel gedoe en bovendien overbodig.

Maar de magnetische variant lijkt me wel betrouwbaarder.
Want als die vervuild raakt, blijft die nog exact zo nauwkeurig werken.
Je optische oplossing zal dan toch wel problematisch gaan worden.

In beide gevallen zou ik gaan voor minstens 2 sensoren.
Dan kun je zien in welke richting bewogen word, de truc kun je van de bekende encoders (die potentiometers die geen potentiometers zijn) afkijken.
Dat kan je helpen bij de beslissing het betreffende geluidseffect (dramatisch moment) af te spelen.

ok; het wordt dus een hall effect sensor :slight_smile:
Ik denk dat ik voor 1 ga ter hoogte van het heft en 2 magneten zodat je het zwaard ook anderom in de schede kan steken. De zin van de beweging is uit de context af te lezen en met de accelerometer erbij denk ik wel dat we er komen.
Dit omdat ik hoop alle elektronica in het handvat kwijt te kunnen en dan zie ik het nut van 2 hall sensoren niet goed.
Ik heb ondertussen al wat geschuurd aan men eerste houten zwaard.
Nu nog een geluidsspecialist.
Met vriendelijke groet
Jantje

Ha Jantje,

Wellicht deze site checken - Geluiden en samples downloaden - Webwijzer -

especially - Search Results

zoek op sword

@Rob
Leuk basismateriaal. Kan jij daar mee overweg want ik kan dat niet?
Met vriendelijke groet
Jan

Geluid is just another form of data. Op de Arduino weinig mee gedaan,

Op PC gebruikte ik Audacity om geluidsfragmenten te knippen tot juiste lengte en formaat (bv 8 bit mono) te brengen.

Zie - Audacity download | SourceForge.net -

Maar de functie: maak geluid bij 50%slaan 0%stoten 50%afschampen 0%opbergen 0%uitnemen 0%zwaaien ??????? :o Dat is mijn ding niet.

Zal ik eens over nadenken, klinkt als zoeken in multidimensionale ruimte.

denk denk ...

De verschillende bewegingen zijn m.i. te detekteren met vooral de versnellingssensor.

Afhankelijk vd montage kom ik tot volgend concept (not tested):

  • uitnemen - versnelling in Z-as naar heft toe (rustig begin) + detecteren van de schede (hall),

  • opbergen - versnellings in Z-as van heft af (rustig begin) + detecteren van de schede (hall),

  • stoten - versnellings in Z-as van heft af (snel begin)

  • trekken - versnellings in Z-as naar heft toe (snel begin)

  • zwaaien - versnelling in x / y as, (geleidelijke snelheid en versnelling)

  • afschampen - versnelling in x / y as, (gebroken snelheid (sprong) en versnelling, maar geen stilstand)

  • slaan - versnelling in x / y as, (van snelheid plotseling vrijwel stilstand)

in pseudo code die enigzins de logica aangeeft, moet flink stuk verder uitgewerkt worden

if (inShaft())
{
  if (accel.Z < -10) uitnemen();
  else if (accel.Z > 10) opbergen();
  else noSound();
}
else
{
  // Z makes most movement
  if (abs(accel.X) < abs(accel.Z) && abs(accel.Y) < abs(accel.Z)) 
  {
    if (accel.Z < -10) trekken();
    else if (accel.Z > 10) stoten();
    else noSound();
  }
  else // X or Y makes most movement
  {
    speed = functie(accel.X, previousX, accel.Y, previousY);
    if (speed ~~ previousSPeed and speed > 10) zwaaien(volume=speed);
    if (speed is sudden smaller than previousSpeed and speed > 10) schampen();
    if (speed is sudden smaller and speed < 10) slaan();
    else nosound();
  }
}

does this make sense?

rofl
Dat is makkelijk voor mij.
Wat ik niet zie zitten is

void trekken(uint8_t procent)
{
//help mij
void stoten(uint8_t procent)
{
//help mij
}
void schampen(uint8_t procent)
{
//help mij
}
...

Deze thread beschrijft een interrupt driven library, in de buurt van wat je zoekt qua gedrag, kwaliteit is ??.

"Asynchronous Playback: Allows code in main loop to run while audio playback occurs. "

lib - GitHub - TMRh20/TMRpcm: Arduino library for asynchronous playback of PCM/WAV files direct from SD card. Arduino Uno,Nano,Mega etc supported

disclaimer: no experience