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Topic: Simulateur dynamique arduino (Read 3174 times) previous topic - next topic

doc-nighty

Bonjour, je suis nouveau sur ce site et je voudrais me lancer dans un projet un peu spécial :)

Je suis passioné d'attractions et suite a la fermeture de star tours a disneyland (pour ceux qui connaissent) je voudrais le reproduire.

J'ai acheter ce jouet : http://www.starwars-universe.com/images/multimedia/Images/startours/merchandising/starspeeder3000loose.jpg

il pèse 450g (avec le piles) et je voudrais le modifier pour en faire un simulateur en petite taille.

La vraie attraction est comme ça : https://www.youtube.com/watch?v=tWfPlaBtsT0  (avancez a 54secondes au moment ou il allument les éclairages)

vous pouvez voir les 6 verins hydraulique qui soulèvent les 7tonnes de la cabine.

Je voudrais trouver un moyen avec Arduino pour pouvoir reproduire ça a mon échelle, soit avec des servomoteurs soit avec des verins linéaires electriques a vitesse variable. la programation je m'en occupe mais la mon problème est de trouver le moyen de le faire bouger plus ou moins vite et surtout trouver un servomoteur ou un vérin qui supporte le poids du jouet qui je le rappel fait 450g. regardez la video ne prenez pas en compte les mouvement droite et gauche (quand il tourne sur lui meme)

Voilà donc si quelqu'un a un tuyau pour moi je suis preneur ! Dites moi vos idées, faites moi parvenir vos solutions :) En vous remerciant grandement ! je vous ferais parvenir l'avancement du projet quand je ne serais plus bloquer a ce problème :)

hazerty565

#1
Mar 21, 2016, 02:06 pm Last Edit: Mar 21, 2016, 02:18 pm by hazerty565
du coup tu voudrais reproduire l'actraction à l'echelle miniature...
c'est possible mais faut trouver des mini verrins...

moi je vois 7 verrins, mais peut etre que je me trompe, 3 pour la gauche, 2 pour la droite et 2 pour l'arriere.

il faut une plaque de metal ou tu met 3 emplacement, un a gauche/droite et arriere et tu colles le speeder dessus.

comme tu dis, le plus compliqué sera l'aspect mecanique de l'engin, pour simuler au mieux les deplacements et fixer au mieux les verrins.

coyotte

Hello,

En gros, ce simulateur incline la cabine en avant/arrière et gauche/droite.... (Pas de rotation je suppose)

Une idée serait d'utiliser deux servos comme sur un Gimbal de caméra, planqués sous la maquette.

Et faire de faux vérins qui coulissent librement en fonction de la position du vaisseau.

Ce sera plus facile à gérer et à construire. Et les temps de réponse devraient être satisfaisants...



Coyotte,
Conference over procrastination has been postponed to tomorrow

doc-nighty

Oui c'est ça :/ et il y en a 6 ;) ce que tu dois confondre avec le 7eme c'est surement le gros tuyau d'aération ^^
Et oui pourquoi pas 3 vérin, je disais 4 car je pense que ça repartirai mieu le poids mais c'est vrai que 3 niveau pratique et programmation ça serait plus simple !

Apres pour avoir un mouvement assez "libre" je pensais mettre des rotules un peu comme il y a sur les  bionicles de Lego, mais là je rèflechi à :

-Les vérins ça serait trop cool mais la vitesse ne change pas (ou du moin je n'ai pas trouvé)

-les servomoteurs c'est bien, mais pareil la vitesse ne change pas et je suis sûr que le poids sur starspeeder fera tourner les servo à cause du poids :/

doc-nighty

Une idée serait d'utiliser deux servos comme sur un Gimbal de caméra, planqués sous la maquette.
Hello ! Ton idée m'as l'aire bien mais je ne vois pas comment tu veux les dissimuler sous la maquette :/ et les servos supporterons le poids du vaisseau ?

Autrement le vaisseau se lève et s'abaisse (ça, ça aurait été cool) et il bouge aussi de droite à gauche mais ça c'est pas grave :)

Zorro_X

#5
Mar 21, 2016, 03:12 pm Last Edit: Mar 21, 2016, 03:15 pm by Zorro_X
Idée intéressante mais j'aimerais personnellement en connaître l'objectif car ce type de simulateur est un simulateur "G", c'est à dire que ca utilise la gravité (de la terre) pour faire croire aux effets de force centrifuge, d'accélération, etc...
En gros lors d'un virage serré à gauche par exemple, il va pencher à droite pour utiliser la force de gravité affin de donner la sensation aux personnes qui sont à l'intérieur, qu'ils sont bel et bien repoussés à droite comme dans un vrai virage... De même, lors d'un démarrage rapide il va pencher vers l'arrière pour "coller" tout le monde à son siège ou lors d'un freinage brusque, pencher vers l'avant, etc...
(on le voit bien sur ta vidéo youtube : lorsqu'ils partent en hyperespace ca penche bien vers le haut pour bien coller tout le monde à son siège)

Dans ton mini-simulateur tu cherches à faire quoi ? il n'y aura personne à l'intérieur pour ressentir les effets "G" donc quel est l'intérêt de faire pencher d'un coté ou de l'autre ?

doc-nighty

Dans ton mini-simulateur tu cherches à faire quoi ?
Je cherche à le reproduire mai en miniature pour le plaisir des yeux ^^

Je suis un grand fan d'attractions et je voudrais la reproduire juste par passion ;) ça me semble beaucoup plus réalisable que space Mountain par exemple !

Zorro_X

#7
Mar 21, 2016, 03:58 pm Last Edit: Mar 21, 2016, 04:10 pm by Zorro_X
ok, mais ce que je veux dire c'est que vu que le simulateur cherche à utilier la force de gravité, vu de l'extérieur les mouvements ont l'air un peu "incohérents" vis à vis du scénario en cours, reproduire un truc qui ne ressemble à rien c'est rigolo ok, mais du coup tu n'as pas besoin de grand chose, seulement reproduire le système d'axes/vérins et faire bouger le bousin aléatoirement... ;)
C'est tout à fait louable en tant que "maquette", mais j'aurais bien vu un capteur à l'intérieur du jouet (genre un gyroscope/accéléromètre) pour tester et valider que les mouvements apportent bien du G au bon moment dans un scénario prédéfini... Le faire ainsi t'apporterait, en plus du plaisir de reproduire une attraction, la connaissance de savoir comment ca fonctionne et l'expérience pour pouvoir le reproduire à grande échelle comme pour un simulateur auto par exemple... ;)

Dans tous les cas bonne chance pour ton projet et pour chercher des infos, tu peux aussi taper de la recherche Google à propos des simulateurs d'entrainement pour pilotes d'avion, ils fonctionnent sur le même principe.

doc-nighty

J'ai travaillé à Disney en maintenance en faite ^^ mais je fais partis de beaucoup de fan d'attraction et on connaît les mouvement et le fonctionnement de l'attraction ;) sinon cet engin était utilisé par la nasa et pour l'attraction elle tourne seulement à 40% de sa capacité maximale :)

Mais le problème est vraiment le fait d'avoir les mouvements aussi grand et qui tiennent le vaisseau apres je peu m'amuser un peu genre controller le vaisseau avec un joystick ^^

Zorro_X

#9
Mar 21, 2016, 05:42 pm Last Edit: Mar 21, 2016, 05:44 pm by Zorro_X
ok, donc pour commencer tu connais certainement déjà les points d'accroche, le nombre de vérins, les angles et les amplitudes des mouvements... Il n'y a qu'à mettre à l'échelle, en effet, ca ne va pas être évident de trouver un vérin de la bonne taille qui soit à l'échelle de ton jouet... :/
Regarde ici, tu trouveras peut-être quelque chose d'utile (mais ca douille quand même !)...

trimarco232

Bonjour,

voici comment je vois la chose :

3 servos : c'est les 3 points d'appuis qui permettent de déterminer la hauteur globale et l'assiette

pour la force nécessaire, je pense qu'il t'appartient de faire les calculs ?

pour la variation de la vitesse des servos, c'est faisable par programmation !


bilbo83

Bonjour,

Si tu veux que tout soit à l'échelle il te faudra avoir les vitesses, accélérations etc.. à l'échelle.

Par exemple une longueur c'est l'échelle (e).
Le temps c'est racine(e).
La vitesse sera donc e/racine(e)= racine(e).
Avec les équations aux dimensions tu peux tout retrouver (poids, couple ..).
Mais je ne pense pas que tu veuille aller aussi loin dans la simu.

trimarco232

Quote
Le temps c'est racine(e)
(racine carrée je suppose)

pourquoi pas le temps réel, ce qui donnerait une vitesse réellement à l'échelle ?
quelque chose de très intéressant m'échappe, j'aimerais bien que tu développes !

Zorro_X

pourquoi pas le temps réel, ce qui donnerait une vitesse réellement à l'échelle ?
les deux dynamiques sont intéressantes. Après il y a la notion de "perception", sur une grosse machine on s'attend à ce qu'elle bouge moins vite à cause de son inertie... sur une petite, si elle bougeait aussi lentement, ca donne l'impression qu'elle "se traine", voire même qu'il y a quelque chose qui ne va pas... d'où le besoin d'avoir des mouvements plus rapides (proportionnels à l'inertie en fin de compte) et du coup plus "naturels" pour un objet de cette taille... rien de plus que s'adapter à la perception humaine... ;)

doc-nighty

les deux dynamiques sont intéressantes. Après il y a la notion de "perception", sur une grosse machine on s'attend à ce qu'elle bouge moins vite à cause de son inertie... sur une petite, si elle bougeait aussi lentement, ca donne l'impression qu'elle "se traine", voire même qu'il y a quelque chose qui ne va pas... d'où le besoin d'avoir des mouvements plus rapides (proportionnels à l'inertie en fin de compte) et du coup plus "naturels" pour un objet de cette taille... rien de plus que s'adapter à la perception humaine... ;)
Je suis totalement pour ce que tu dis :D c'est exactement ce que je veux ;) je veux que ce qu'on voit soit pareil à échelle réduite du coup à l'échelle de la maquette ;) je veux pas voir une maquette qui monte jusqu'à 2metre de haut pour un "petit" mouvement sur le gros simulateur ^^

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